Tribu
Hay una tribu de retrógrados que se oculta entre todos nosotros: los Setnarongi.
James Thurber
http://garombol.com.ar/" />
Hay una tribu de retrógrados que se oculta entre todos nosotros: los Setnarongi.
James Thurber
Un tema de discusión cuando un grupo de gente debe elegir entre varias opciones (excluyentes o no) es precisamente el método de elección. Desde el clásico «una persona, un voto» (que puede dar lugar a empates) hasta métodos elaborados con listas de preferencias, etc, pocas veces se usa un método que deje a todos satisfechos.
He pensado en el problema no demasiadas veces, y se me ocurrió algo que quizá sea simpático: una votación sobre qué sistema de votación es el mejor.
¿Cómo hacer? Bueno, una posible manera es que se propongan diversos sistemas, y luego se vote por cada uno de cada una de las maneras propuestas. Luego de evaluar todas las votaciones, se determinaría el mejor sistema de votación.
Alguno dirá: ¿Cómo hacer el resultado definitivo, una vez que tenemos los resultados de todas las sub-votaciones?
Es una pregunta bastante pertinente, que da a su vez lugar para otra votación: cuál es el mejor sistema para elegir un ganador cuando se tienen varias puntuaciones para cada postulante.
Y así siguiendo...
Si alguien se anima, puede ir proponiendo sistemas de votación y de selección en los comentarios. Si llega a haber bastantes propuestas, capaz que organizo la votación...
Ya están anunciados los finalistas del concurso de diseño de juegos milenarios.
Estoy ligeramente sorprendido por figurar entre ellos (con mi juego Zuniq).
Falta aún un tiempo para que termine el proceso de selección. Crucemos los dedos.
Ta-te-cubo es un juego bipersonal, finito y de información completa. Se juega con un cubo de rubik viejo, al que pegaremos pedacitos de velcro en cada uno de sus cuadraditos visibles (son 54). El velcro no debe impedir que las caras del cubo puedan girar.
Los jugadores tendrán 27 fichas de un color para cada uno, con velcro en su reverso para poder ir pegándolas en las caritas del cubo.
El cubo comienza sin fichas pegadas. Por turno, cada jugador debe pegar una de sus fichas en algún cuadradito libre, y luego girar noventa grados alguna de las caras del cubo.
Gana el primero en hacer tres en raya con sus fichas sobre alguna cara del cubo.
Dos preguntas:
Hoy desperté con una idea delirante en la cabeza, que por alguna extraña razón no quiso diluirse.
No soy fanático de Asimov, pero sus tres leyes de la robótica se mezclaron en mis sueños con el diseño de juegos (tanto videojuegos como juegos de tablero).
He aquí las Tres Leyes del Diseño de Juegos:
Este es uno de tantos juegos inspirados por el Game of Life.
Se juega sobre un tablero cuadriculado ilimitado; se colocan al comienzo 12 fichas como muestra la imagen:



Aquí pongo a su disposición un viejo proyecto mío: nada original, sólo una de tantas historias multifurcadas.
Los nostálgicos de los libros Elige tu propia aventura lo disfrutarán leyendo, y los escritores y literatos escribiendo.
Si alguien juega al Zuniq en los próximos meses, sáquense fotos o videos jugando y mándenmelas así las envío al concurso. Incrementará sutilmente mi probabilidad de ganar :)
¡Gracias desde ya!
Un pequeño puzzle prototípico. Pruébenlo si les gustan los problemas de acomodar cajas.
Instrucciones: Arrastrar las cajas con el mouse para moverlas; control+click para cambiar su orientación.
El objetivo es armar un rectángulo (p. ej. de 16x15, aunque puede ser de otras dimensiones).
¡Feliz día a todos los programadores!
El Zuniq es un lindo juego, pero es imparcial; es decir, ambos jugadores tienen las mismas movidas posibles dado un mismo estado del tablero. En general los juegos imparciales no son tan divertidos como los parciales, así que pensé en cómo parcializar el Zuniq.

Para parcializarlo probé un método sencillo: cada vez que un jugador cierra una zona, la condición de no repetir áreas se aplica solamente a las zonas que haya cerrado dicho jugador. Es decir, se van marcando las zonas indicando qué área tienen y qué jugador las cerró, y cada jugador debe evitar que sus propias zonas repitan áreas. La condición de victoria (o más bien derrota) sigue siendo la misma: el que no puede jugar, pierde.
El Zuniq parcial es un poco más dinámico que el juego original; aún no lo he testeado lo suficiente pero creo que vale la pena. Pruébenlo.
Cada vez que alguien menciona los reflejos condicionados, inevitablemente me acuerdo del perro de Pavlov.
Este acertijo es un híbrido de dos clásicos.
Hay 100 prisioneros, cada uno en una celda, incomunicados. Cada celda contiene una lamparita que puede estar encendida o apagada. Los prisioneros sólo pueden ver la lamparita de su celda.
Al comienzo, el carcelero determina el estado de las lamparitas aleatoriamente (por ejemplo, arrojando una moneda para cada celda). Luego, cada día, llevando consigo un control remoto con un botón, elige una celda al azar y le da la opción al prisionero que está en esa celda de tocar o no el botón.
Si el prisionero toca el botón, entonces las lamparitas de ciertas celdas cambiarán de estado: si están encendidas se apagarán, y si están apagadas se encenderán.
El conjunto de celdas afectadas depende del día: el primer día serán la celda elegida y todas las que se puedan alcanzar saltando de a una celda, como en la figura:


El día en que un prisionero le pueda asegurar al carcelero que todas las lamparitas están encendidas, todos saldrán libres. Si se equivoca o no puede justificar su afirmación, todos serán ejecutados.
Antes de que todo comience y queden incomunicados, los prisioneros pueden concertar una estrategia común.
¿Qué les conviene hacer para salir libres lo antes posible?
Por las dudas, aclaro que este acertijo, así como sus dos acertijos padres, no es de «pensamiento lateral».
«Cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la naturaleza.»
Me encantó esta revisión de una famosa Ley de Clarke (que dice que cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia).
La revisión es de Karl Schroeder, y la comparto ampliamente. Cuando algo nos parece mágico, estamos juzgando implícitamente que involucra un comportamiento «no natural» de algún objeto (ya sea que creamos en la magia o supongamos que hay algún truco). En cambio, cuando algo no nos llama la atención, ni siquiera nos detenemos a pensar si es natural o tecnológico.
También creo que este es un enfoque que debería ser tenido en cuenta al idear soluciones para los problemas que la tecnología causa: de dos soluciones posibles, la mejor podría ser la que menos perceptible sea.
Zuniq es un juego de lápiz y papel, que ideé hace un tiempo bajo otro nombre y luego presenté en este concurso.
Se trata de una variante del famoso Dots-and-Boxes, pero donde no hay puntaje: gana el último jugador que puede hacer una movida.
Pueden ver las reglas aquí.
FigGround es un juego de fondo y figura. El objetivo es ir colocando las piezas sobre el tablero; las blancas sobre el fondo negro, y las negras sobre el fondo blanco.

¿Por qué la matemática sirve para describir el mundo real?
La pregunta está cargada de prejuicios difíciles de percibir. Este artículo es un clásico sobre este tema.
La primera entrada de todo blog debe ser autorreferente.